Parenthèse jeux vidéo : Life is Strange, White Night et Gone Home

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Voilà trois jeux pleins de mystères, et je les ai enfin tous terminés pour pouvoir en parler !

White Night

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Concept : Blessé après un accident de voiture et plongé dans une nuit qui semble ne jamais se finir, vous êtes forcé de vous réfugier dans un manoir inquiétant. Aidé par un fantôme, par la lueur de vos allumettes qui s’épuisent et par la lumière froide des rares lampes que vous arrivez à allumer, vous essayez de comprendre ce qui est arrivé aux habitants de ce manoir, et pourquoi vous êtes là. 

Et alors ? Le gameplay et les décors sont fantastiques, et je recommande de jouer au jeu juste pour ça. Ils ont brillamment réussi à designer entièrement le jeu en noir et blanc, pratiquement sans nuance de gris intermédiaire (c’est très saturé, on passe d’un blanc aveuglant à l’obscurité complète), avec seulement quelques éléments clés marqués par une couleur. C’est très efficace pour vous faire redouter ce qui vous attends tapis dans l’ombre. Il y a aussi un très bon travail accompli sur le son et la musique (le jeu est terriblement silencieux avec de bons effets sonores, et la musique renforce l’ambiance oppressante), et sur les angles de la caméra. La caméra n’est pas votre alliée dans White Night, elle se place pour optimiser au maximum le potentiel visuel de chaque plan, et c’est ce qui donne l’impression d’être dans un film noir. C’est aussi ce qui renforce le sentiment d’impuissance, c’est très difficile de sentir qu’on contrôle la situation quand on se voit de loin coincé entre des meubles imposants, ou dos au mur dans une impasse.

Le gameplay est très intelligent. D’abord il faut apprendre à gérer vos misérables petites allumettes qui s’épuisent trop vite (certaines sont même inutilisables), et c’est une question de vie ou de mort : si vous restez trop longtemps dans l’obscurité, c’est game over. Au début je me suis demandé si ce n’était pas trop difficile d’être aussi dépendant d’un petit stock d’objets qu’on doit toujours veiller à économiser et remplir, mais ils ont veillé à ce qu’on puisse bien repérer visuellement les boîtes dans une pièce pour que ça ne devienne pas un cauchemar. Mais même si on apprends petit à petit à maitriser le matériel et l’environnement, la difficulté augmente graduellement et la tension ne se relâche jamais. Il faut apprivoiser le manoir, ses fantômes, ses secrets, ses pièges, et surtout son histoire. Et c’est sur ce dernier point que j’ai été déçue.

WN

Le jeu emprunte beaucoup à l’univers noir (littéraire et cinématographique), et sur le plan visuel ça rend très bien, mais sur le plan scénaristique on ne va pas beaucoup plus loin que le cliché. J’aurais aimé quelque chose de moins manichéen (sans trop spoiler, il y a une « femme de l’ombre » et une « femme de la lumière »), et surtout de moins prévisible. On voit arriver la révélation finale à des kilomètres. J’ai aussi regretté que certains personnages secondaires soient laissés complètement dans l’ombre (har har), on apprend à les connaître un peu via des documents qu’on récupère dans le manoir, mais ce n’est pas suffisant. Ils voulaient aussi dire quelque chose sur la Grande Dépression, l’évolution des mœurs et de la technologie à cette époque et les conflits de générations qui en résultent, mais au final je n’ai pas trouvé que ça avait un rapport suffisamment solide avec l’intrigue principale pour que ça soit justifié et cohérent (et encore une fois, c’est survolé et très stéréotypé).  Enfin j’ai aussi regretté qu’il y ait un seul monstre dans tout le jeu, un peu de diversité n’aurait pas été de trop, et surtout ça aurait rendu les choses un peu plus inquiétantes (une fois qu’on a vu le monstre principal du jeu et qu’on a compris qui c’était et comment il fonctionne, ça devient un poil répétitif).

Verdict : 7/10 Un peu dommage que l’intrigue m’ait déçue, parce que je suis admirative de ce qui a été accompli sur le plan graphique et avec le gameplay. Certains ont été agacés par la rareté des points de sauvegarde, qui peut obliger de recommencer toute une zone plusieurs fois à cause de pièges difficiles à éviter, mais personnellement ça ne m’a pas dérangée, et j’ai trouvé que ça faisait partie du concept. Ça aurait pu être un jeu exceptionnel, et ce n’est pas passé loin (peut-être à cause de moyens limités ?).

Life is Strange

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Concept : Vous êtes Max, une étudiante en photographie qui vient de déménager à Arcadia Bay, la ville où elle a passé son enfance, pour intégrer une fac réputée. Max a à peine le temps de s’adapter à son nouvel environnement qu’elle tombe sur son amie d’enfance Chloe dans des circonstances tragiques, et découvre qu’elle a le pouvoir de remonter le temps. Mais ce pouvoir, qui permet d’aider les autres (ou pas, le jeu vous laisse être une grosse égoïste tout du long si vous avez envie), n’est pas sans conséquences. 

Et alors ? Ce qui frappe en premier dans Life is Strange, dès sa page de lancement, c’est l’atmosphère. Grâce à la musique, aux effets de lumière et aux designs, le jeu a une ambiance mélancolique, douce-amère, calme mais presque trop calme. Les endroits dans lesquels vous évoluez (une salle de classe, le dortoir des filles, une déchetterie…) sont en apparence on ne peut plus banals et tranquilles, mais si vous regardez un peu plus près vous commencez à vous poser des questions, de plus en plus de questions. Où est passé cette Rachel, que tout le monde aimait ? De quoi la silencieuse Kate Marsh a peur ? Pourquoi le beau-père de Chloe veut installer un système de surveillance généralisé dans l’université ? Qu’est-ce que ce groupe élitiste appelé « Vortex Club » trafique et pourquoi ses deux membres les plus populaires sont sur les nerfs ? On ne peut pas s’empêcher de mener une enquête officieuse en fouillant partout, en interrogeant les gens. Et sur ce plan, Life is Strange est une vraie réussite.

Rien n’est placé au hasard, la tension et la violence augmentent d’un cran d’épisode en épisode, et on ne peut pas s’empêcher de les enchaîner comme si on regardait une série policière très prenante. Pour moi cette enquête et sa résolution sont les meilleurs aspects du jeu, je me suis fait avoir par leurs fausses pistes, j’étais angoissée quand j’ai joué les partie les plus tendues du jeu, et j’ai été impressionnée par la cohérence de cette intrigue (c’est vraiment un puzzle dont vous rassemblez les pièces petit à petit, et qui s’assemble à la fin). Côté gameplay, malgré quelques bugs frustrants du mécanisme de « rembobinage du temps » qui m’ont forcée à recommencer quelques scènes (que je pense liés à la pourritude de mon PC pas du tout fait pour tourner des jeux), c’est réellement original, fun (on peut essayer toutes les réponses dans un dialogue et choisir celle qu’on veut !), et bien pensé. Rien à dire sur ce plan. 

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Sur le plan émotionnel…c’est plus mitigé. Le principal problème que j’ai eu avec ce jeu c’est qu’il veut absolument que vous aimiez Chloe, et si ce n’est pas le cas c’est tant pis pour vous ! J’aurais aimé avoir plus de contrôle sur cet aspect de la vie de Max, et j’ai trouvé ça dommage que ce soit « Max et Chloe vs The World » au lieu d’avoir la possibilité de choisir avec qui je voulais avoir une relation privilégiée (Kate n’est jamais vraiment autre chose que Pote n°2, quand au pauvre Warren…je me suis demandée pourquoi les scénaristes l’avaient autant mis en avant au début si c’était pour faire si peu avec lui). Ce n’est pas que je n’ai pas aimé la « route » de Chloe, au contraire pour le coup elle est vraiment bien développée, mais j’ai senti durement à la fin l’absence d’autres routes à explorer et je pense qu’ils auraient tout à fait pu en écrire au moins deux de plus, surtout avec ces thèmes du voyage dans le temps et du sacrifice à payer. La conséquence de ce choix de privilégier Chloe est qu’on arrive à une fin qui nous force à choisir entre deux options radicales, et le problème c’est qui si vous n’êtes pas attaché à Chloe, ça n’a pas l’impact émotionnel recherché. 

Verdict : 8/10 Pour les fans de Chloe ce jeu est formidable (imaginez un dating sim où votre héros/héroïne préféré est au cœur du jeu et bénéficie de toute l’attention du scénariste), pour les autres c’est bien mais frustrant. J’ai adoré la partie « enquête », la partie émotionnelle m’a moins convaincue, mais dans l’ensemble je trouve que c’est une excellente VN avec un gameplay original, des thèmes forts et une atmosphère envoutante. 

Gone Home

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Concept : Vous êtes Kaitlin, une jeune femme brillante qui revient chez ses parents après un long voyage en Europe. Ses parents et sa petite sœur ont déménagé entre temps dans une maison de vos ancêtres, perdue dans un coin paumé de l’Oregon. Vous trouvez la maison complètement vide, et une note étrange de votre petite sœur Samantha. Un orage gronde dehors, vos parents ne reviennent pas avant un moment, et vous n’avez rien d’autre à faire que de regarder partout, à la recherche d’indices. 

Et alors ?  Après avoir beaucoup entendu parler de ce jeu, j’en attendais un peu plus, et j’ai trouvé ça trop limité par rapport à ce qu’on m’avait promis. D’abord, le positif : malgré ses limites graphiques (c’est assez laid), le jeu a quand même une ambiance glauque bien particulière. Le manoir est d’un autre temps, dix fois trop grand pour une petite famille. Les pièces sont marquées par l’activité récente de leurs habitants, et on a vraiment l’impression de violer leur intimité quand on retourne leurs affaires et quand on ouvre leurs tiroirs pour apprendre leurs secrets. Certaines pièces ont beaucoup de caractère, certaines sont plus oppressantes que d’autres (je n’avais pas envie de m’éterniser dans la cave), et la maison elle-même a quelques surprises en réserve. Et je ne me suis pas ennuyée, le jeu est même plutôt prenant et donne envie d’en savoir plus sur la famille de Katy. 

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Et ensuite…tout le reste. Pourquoi gâcher mon temps en rendant possible l’interaction avec des centaines d’objets que je peut prendre, examiner, jeter ou remettre à leur place, s’ils sont totalement insignifiants et si aucune de mes actions n’a de conséquence ? Vaillamment on examine tiroirs, tasses, crayons, mais dans la plupart des cas ça n’a absolument aucun intérêt. Ces objets sont là pour montrer que cette maison est habitée, mais je ne comprend pas pourquoi ils les ont rendu interactifs si c’est complètement inutile. Et pourquoi me faire examiner en long en large et en travers cette maison, si c’est pour raconter une histoire aussi simple, dont l’issue devient trop vite évidente ? Plusieurs fois on rencontre d’autres petites pistes parallèles plutôt intéressantes, mais elles sont très courtes et n’apportent pas grand chose à l’intrigue (si on peut appeler une « intrigue » ce conflit familial et romantique adolescent simpliste…). On ressent beaucoup de sympathie pour les deux jeunes femmes, en particulier Sam, mais on a vite cerné les enjeux de son personnage, et surtout tout cela manque de tension dramatique. Je me suis demandée tout du long si le jeu allait nous proposer quelque chose d’autre, un twist, n’importe quoi pour apporter un peu de dynamisme, mais non. Il se termine assez sèchement, et Katy n’a eu aucun impact sur quoi que ce soit. 

Verdict : 5/10 Trop court, trop vide, trop limité, le jeu ne décolle pas et ne justifie pas son prix (20 euros c’est cher pour si peu de contenu !). Je conseille de le prendre en solde si le concept vous intéresse, mais sinon est-ce que ça vaut vraiment la peine ?

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